ジムバトルは4戦して2-2がデフォルトの微妙さ。コイホエで全敗か1-3よりはかなりマシですが、ウルネクで勝ち越せないのは実質全敗
というのは大げさですが勝ち越せていないのは事実です。ギラティナの扱いは前より上手くなりました。
何かの認識が間違っていると思うのですがそれが分かりません。
6/23 ついに勝ちきれました
yoshinanipokeca.hatenablog.jp
間違っていた点は以下
- タッグチームもそれを支えるポケモンが非GXなので基本ギラティナで戦う
- ウルネクはフィニッシュでしかほぼ出さない
- ギラティナは序盤から出してそのターンに攻撃できなくても手貼りしていい(倒されてもイカ2匹で起動できる)
- 上記の点に注意すればテテフは不要
疑問点
全体的に序盤が順調ならそのまま逃げ切れますが、出遅れるとそこから巻き返せません。カラマネロを立てるのが遅れると、相手がすでに展開できていればグズマカラマネロが待っています。
カラマネロがスムーズに立つときとそうでない時の差が激しい
ミストレ含むボール系12枚入れようが引けない時は引けません。そういう時はタンカブロアー鉢巻グズマ等の序盤で使えないカードでダブついているためリーリエのドローも期待できません。
ぼんぐり職人はミストレに対応していない(名前がボールではない)ので入れるのは難しいです。
カラマネロを立てられてもドロソがなく息切れ
テテフまたはジラーチを優先すれば今度はカラマネロが立たないことも。ジラーチのねがいぼしは圧縮できていない序盤では大抵引けません。
テテフリーリエで引けばいいと思いきや2ターン目以降は引ける枚数が少なく大抵引けません。
トラッシュにエネが落ちてない
トキワの森が引けていないと起きやすいです。
先1でイカ3体並んでお相手にブン回ってるようなことを言われたらフラグ。
1進化GXの回答
ウルネクだと超2+鉢巻要求と攻撃後のリスクがあり、ギラティナだと足りません。超弱点またはワンパンされないならギラティナで間違いありません。
ワンパンされるならウルネクで倒すしかないのですが、鉢巻不要のたねGXとリターンが大きいタッグまたは2進化GXと比べて、要求とリスクに対するリターンが少ない気がします。
原因
序盤に使えないカードを引いてしまいリーリエのドローを阻害している。そういったカードを極力減らしスムーズに展開できるようにする。
1ターン目に使えないと弱い上に、引き次第では1ターン目でも弱いリーリエを4枚入れる必要があるのがウルネクの難点と言ってもいいくらい。1ターン目に使えれば大抵強いのですが、それが前述のイカとエネの問題を起こしています。
グズマ3枚
これはさすがに必要です。4枚は間違いなく事故率が上がりますが、4枚のレシピもあるので思い込みかもしれません。
アセロラ1枚
机上論では使い道が多いですが、ドロソかグズマが優先されます。
鋼エネ3枚
ウルネクに付けるだけなら2枚でも十分ですが、無理やり逃がすのに使うこともあるので減らせません。
ブロアー1枚
机上論だと強いのに実戦では使う機会が少ないカード。これのおかげで勝てたのはルカメタ戦くらい。初手で変に引いて困ることが多くなるデメリットが辛く、中盤で引けても意外と相手ポケモンに道具が付いていないことが多い。
鉢巻2枚
ウルネクで1進化GX、ギラティナでテテフデデンネを倒すのに必要です。
1枚が主流らしいですがどうしても抵抗を感じて2枚になります。2枚だと非GX戦で初手に2枚引いてダブつくのが辛いところ。
ベンチバリアミュウは実際出すべき場面でもベンチの空きがない、または他を優先すべきことが多いと微妙でした。変に対策に回ってデッキパワーを落とすくらいなら割り切った方が良さそうです。
テテフ不採用もあり
参考記事 note.mu
もちろんデッキの安定を取るなら必要ですが、サポートの現物を増やすことで不採用を可能にしています。個人的な感想としてウルネクを握っていてボードにテテフ(やデデンネやマーシャドー)を出さざるを得ない状況になるとカラマネロを並べ辛くなる→ボードが進まない→敗北のチャートを辿ると考えており、そもそも出すという選択肢を排除することで、これらをなくしています。
認識が間違っているわけではなく一安心。とはいえドロサポが切れないとも限らず、ジラーチは圧縮できていない序盤では強くないので、テテフは入れた方が良いです。と思っていました。